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商品訊息描述
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記者周之鼎/台北報導
家庭遊樂器市場一向是遊戲業界的重要指標。在台灣,而最主要的幕後推手就是SIEJA中文化中心,這次台灣媒體訪問到中文化中心總監陳云云小姐,分享了過去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠「交手」的有趣故事。
在PlayStation的中文化遊戲歷程中,不得不提讓整個中文遊戲市場開始有爆發性成長的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陳云云回憶起當年,表示當時Square Enix自己內部有負責在地化的部門(例如英文版),但聽到要中文化,他們第一個反應就是「SONY有懂FF的人可以做這個嗎?」,陳云云說:「我們是真的花了很久的時間,讓他們也知道我們對FF有很多的愛,他們才答應讓我做。」並且透露當時每個角色取了好幾個名字,像是主角「雷光」跟「雷霆」,最後選擇雷光的原因是因為主要是有光的的含意,而且雷光是一個代號,不是人名的感覺。同樣在FF13登場的「班尼拉」會採用音譯而非義譯,是因為她一直有不想讓人知道的真面目。而在FF13的中文化時,Square Enix其實很不放心的想看全部的內容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台灣玩家的大好評後,在續作FF13-2之後的所有作品都沒有意見,放心的交給了SIET來製作中文版。
陳云云說:「不管是哪一個作品,角色名字都是原廠確認過才會決定,我們會讓製作人用自己的語言來聯 成 電腦理解我們要表達些什麼。我們也會讓翻譯知道自己要做什麼,他們會去收集作品的情報,這也是他們的功課。」,「如果只是系統語言很容易表現,其實中文其實是一個意思明確的文字,但為什麼有些台詞玩家覺得會落漆?其實關鍵就是在文字的『情緒表現』要如何呈現,日文的角色有時候會有腔調、喜歡用語尾詞,要能一起帶進這些東西,這個角色才會有生命。像是雷光這個角色,有時候很剛毅,有時候也會有點溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺,就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在遊戲中的感情來決定怎麼表現他。」
陳云云透露,在接手的中文化遊戲中,其實有三成會胎死腹中或要做大修改。甚至有做了三年差點被砍掉的遊戲,兩百多萬字的翻譯差點付諸流水。陳云云笑說:「如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆,所以如果我無法接受角色名的翻譯,我會強烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩乃(Shino)我們就有強烈希望要改。」
陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機器人大戰》的製作人寺田貴信,他們一開始都很擔心無法表現出遊戲的精髓,而導致一開始都不想做中文化,他們會懷疑「我的遊戲很複雜,也許其他國家的玩家應該是沒辦法的理解的。」,但透過中文化中心不斷的解釋最終才願意放手。像是小島秀夫一開始就很排斥,因為《潛龍諜影》曾經因為翻譯成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無法表達原意而失焦,因此讓他有些卻步。原因來自於這些語言版本經過日翻英,再翻譯成該國語言,因此兩次的翻譯導致這樣的狀況。最後是由中文化中心保證直接對口小島秀夫的團隊才願意放手。陳云云也說,《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因為有非常多的軍事類專有名詞,加上當時開發改動頻繁,讓中文化中心的團隊成員都吃足苦頭。
另外一個相當難搞的就是《人中之龍》,主因是這個遊戲的設定完全跟其他遊戲不同,因為它是呈現現實的遊戲,這在目前已虛擬世界觀為主的遊戲市場算是很罕見,像是以泡沫經濟時代為背景的《人中之龍 零》就使用了當時日本才會講的詞彙,而《人中之龍 6》中有些角色有廣島腔,製作團隊也希望中文版可以表現出和一般腔調的不同。陳云云說:「那已經不是單純的翻譯可以翻的,而且這系列又是個完全連貫的故事。從《人中之龍 極》到《人中之龍 6》的年代跳了很多,所以怎麼把一些用語反應到6代,要比一些作品花上更多時間。」
談到其他難纏的遊戲,陳云云說:「《勇者鬥惡龍》在劇情的起承轉合和角色的喜怒哀樂上有特別的表現方式。而《緋夜傳奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我個人最累的,因為當時是同步發售,而且是連歐美也沒有做過的,所以我在日本的辦公室住了四個月,曾經一週只回家兩個小時,都在裡面一直做翻譯跟QA。好處大概是做完之後對車子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像對各方面都有一些瞭解了。(笑)」
不過也有一些令人開心的故事,陳云云說:「在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社長表示對亞洲市場有興趣,由於Falcom的遊戲(如伊蘇)早期曾在PC推出中文版,但後來市場狀況不佳而放棄,我跟他說現在跟10年前的PC市場已經不同,然後他就馬上決定要來一月的台北電玩展,當時大家都不看好已經晚了一年九個月的《閃之軌跡》這麼「舊」的遊戲推中文版,當時我只是覺得Falcom在亞洲有一定的死忠玩家因此堅持要做。在《閃之軌跡》成功之後,後來Falcom的慶功宴上,它們的加藤會長突然出現了並跟我道謝,讓我整個相當驚喜。」陳云云也說,甚至很多製作人倒是因為開始嘗試中文化之後,他們開始慢慢懂了一點中文,而且會在製作遊戲時開始考慮亞洲玩家的想法,甚至還常常跑來台灣。
另一個常見的狀況就是一些嵌在美術裡面的文字,陳云云說:「如果和遊戲樂趣有直接關連,就會希望讓原廠讓我們修改,包含美術設計都由我們協助,原廠只要負責掉包就好,但如果一些無關緊要的,我們可能就不會全翻,當然我們會希望盡量表現,但有時候中文跑出太多狀聲詞,反而有時候玩家很有意見。」
陳云云也解開了一些誤解,像是《FF15》雖然由SIEJA的中文化中心負責,但中文版也同樣有在XBOX ONE的平台發行,談到這個有些尷尬的問題,陳云云說:「像是FF15來說,讓它上其他平台也是我們答應的,不過這就是純粹的商業考量,獨佔跟跨平台開出來的條件當然就會不同,我們並不會因為跨上其他平台就因此而拒絕、拖延或是放給他們爛。」
記者周之鼎/台北報導
家庭遊樂器市場一向是遊戲業界的重要指標。在台灣,而最主要的幕後推手就是SIEJA中文化中心,這次台灣媒體訪問到中文化中心總監陳云云小姐,分享了過去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠「交手」的有趣故事。
在PlayStation的中文化遊戲歷程中,不得不提讓整個中文遊戲市場開始有爆發性成長的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陳云云回憶起當年,表示當時Square Enix自己內部有負責在地化的部門(例如英文版),但聽到要中文化,他們第一個反應就是「SONY有懂FF的人可以做這個嗎?」,陳云云說:「我們是真的花了很久的時間,讓他們也知道我們對FF有很多的愛,他們才答應讓我做。」並且透露當時每個角色取了好幾個名字,像是主角「雷光」跟「雷霆」,最後選擇雷光的原因是因為主要是有光的的含意,而且雷光是一個代號,不是人名的感覺。同樣在FF13登場的「班尼拉」會採用音譯而非義譯,是因為她一直有不想讓人知道的真面目。而在FF13的中文化時,Square Enix其實很不放心的想看全部的內容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台灣玩家的大好評後,在續作FF13-2之後的所有作品都沒有意見,放心的交給了SIET來製作中文版。
陳云云說:「不管是哪一個作品,角色名字都是原廠確認過才會決定,我們會讓製作人用自己的語言來理解我們要表達些什麼。我們也會讓翻譯知道自己要做什麼,他們會去收集作品的情報,這也是他們的功課。」,「如果只是系統語言很容易表現,其實中文其實是一個意思明確的文字,但為什麼有些台詞玩家覺得會落漆?其實關鍵就是在文字的『情緒表現』要如何呈現,日文的角色有時候會有腔調、喜歡用語尾詞,要能一起帶進這些東西,這個角色才會有生命。像是雷光這個角色,有時候很剛毅,有時候也會有點溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺,就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在遊戲中的感情來決定怎麼表現他。」
陳云云透露,在接手的中文化遊戲中,其實有三成會胎死腹中或要做大修改。甚至有做了三年差點被砍掉的遊戲,兩百多萬字的翻譯差點付諸流水。陳云云笑說:「如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆,所以如果我無法接受角色名的翻譯,我會強烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩乃(Shino)我們就有強烈希望要改。」
陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機器人大戰》的製作人寺田貴信,他們一開始都很擔心無法表現出遊戲的精髓,而導致一開始都不想做中文化,他們會懷疑「我的遊戲很複雜,也許其他國家的玩家應該是沒辦法的理解的。」,但透過中文化中心不斷的解釋最終才願意放手。像是小島秀夫一開始就很排斥,因為《潛龍諜影》曾經因為翻譯成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無法表達原意而失焦,因此讓他有些卻步。原因來自於這些語言版本經過日翻英,再翻譯成該國語言,因此兩次的翻譯導致這樣的狀況。最後是由中文化中心保證直接對口小島秀夫的團隊才願意放手。陳云云也說,《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因為有非常多的軍事類專有名詞,加上當時開發改動頻繁,讓中文化中心的團隊成員都吃足苦頭。
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